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网络游戏寒冬_网游“寒冬”论是个伪命题!近期,巨头们正在对游戏“动手”

时间:2022-05-02 06:12:01

小编:晓曼

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日前国家新闻出版广电总局下发了第十批游戏版号,审批时间为3月20日。

不过在此次获批的游戏版号中,腾讯网易等游戏大厂却均不在列。

尽管在新游戏版号审批仍处于收紧的背景下,但游戏厂商们已经不再如去年一般焦虑。

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越来越多的并购开始浮出水面

继今年2月底,世纪华通宣布并购盛跃网络(盛大游戏实际控制主体)后,近日,字节跳动则收购了一家游戏公司——上海墨昆鸟 数码科技有限公司,全力进军游戏行业。

作为游戏界的大佬,腾讯游戏也不甘示弱。

尽管财报显示,到2018年第四季度,腾讯游戏收入占公司营收比重仅为35.57%。但腾讯依然在财报发布后,第一时间发布了三款游戏应用价值探索产品,分别为《佳期:踏春》、《子曰诗云》小程序游戏、《故宫:口袋宫匠》。

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打法已经从过去的走量变成精品。

以字节跳动进军游戏业为例,节跳动已经与腾讯、百度并列成为流量三巨头。

但在游戏领域,尤其是对标腾讯和网易来说,其突围的关键不在于流量,而在于精品。

上海墨昆鸟曾制作过精品游戏,收购这家公司的意义就在于能增强其主控游戏的能力,帮助其向产业链上游进行延伸,以便更好地服务于游戏变现的大战略。

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网游“寒冬”论本就是个伪命题

书乐就此和《中国高新技术产业导报》记者戈清平作了一番交流,贫道以为:

其实网游行业并没有真正意义上出现“寒冬”,只是精品化意识在版权审核与用户需求下刚性抬头。

之前的游戏市场,形成了精品游戏与买量游戏两个极端。

开局一条鲲式的买量游戏大规模肆虐,而精品游戏在玩法、模式等之上又缺乏创新,造成了不少游戏公司对整个市场的风向出现误判。

蹭热点、广山寨、频撒网之下,劣币尽管没有驱逐良币,但对用户也造成了许多困扰。

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为何会出现双巨头

整个游戏市场之所有走向腾讯、网易双巨头形态,除了渠道流量问题外,也和整体缺少精品,而网易迭出精品有关。

今年2月底,网易发布了该公司截至2018的第四季度及全年未经审计财报。

财报显示,2018年第四季度,网易实现营收198.44亿元,同比增长36.8%,其中在线游戏服务营收110.2亿元,同比增加37.7%。全年在线游戏服务净收入为401.9亿元,比2017年的362.82亿元增长了近40亿元。

版号只是一个外部压力,收紧之后,让劣币选择退场,也让游戏公司下定了走精品路线的决心。

春天已经来了,不要盯着财报上的涨跌,不如盯着游戏研发的投入和是否有创新体验来话事。

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