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超级街霸4按键设置(超级街霸4摇杆出招表)

时间:2022-04-08 12:17:45

小编:网易爱玩

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超级街霸4按键设置(超级街霸4摇杆出招表)

一个老笑话

在全世界对于游戏所谓版本差异的理解上,有两家公司大概是无人能出其右的。其中一家是以冷饭王著称的Konami,其对于各种老游戏的翻炒程度一度被誉为世界之最。无论是实况足球还是沙罗曼蛇,都能为玩家列举出同一款游戏的数个版本。其中不乏增加一些小小变化,然后拎出来当新游戏卖的伟大案例。在过去的上个世纪里,大家忍受这家公司的如此行径到了天怒人怨的地步。后来随着Konami逐渐走入手机游戏的牛角尖里,大家只能慢慢转移去氪金战场领略它的风骚了。

另一家则是鼎鼎大名的CAPCOM,曾经在国内被敬称为动作天尊。这家公司对于游戏版本反复升级这件事最初还有些廉耻之心,等到后来就已经完全不在乎了。尤其是在经历了《生化危机》其中几作的独占风波之后,它好像变得特别不在乎别人怎么看自己。从那时候开始,这家公司的称呼就被改做了卡婊。

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这两家以及更多的厂商对于所谓游戏新版本的理解大概能这么概括——如果各种电影DVD增加一个花絮就要重新出一版算正常的话,它们的行径大概也就算可以理解了。每一次增加一点点内容,都会让这种公司有冲动再重新发行一次游戏,并且希望玩家也能够更新手中的游戏版本。

当然,这些游戏厂商尽管反复炒冷饭,用导演剪辑版完全版和各种所谓新版骗点销售额,却仍算得上是勤勤恳恳做游戏的好公司。从游戏品质本身来说,或者从做游戏的态度来说,它们还是很OK的。而真正进入到新时代之后,当DLC和更新变得轻松容易,当游戏和当代网络环境适配之后,有些厂商的行为就很难让人理解了。

好好做一款游戏,然后发售,这件事就有那么难吗?

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这不禁让人想起当年《刺客信条:大革命》发售后,硬生生爆出一个4.7G的补丁才能拯救其超烂的游戏体验,被戏称为《刺客信条:大补丁》。那之后曾经有一条非常古老的笑话被大家在社交网络上翻出来。

——“为什么EA不是美国最烂的游戏公司?”

——“因为UBI在法国。”

说这个笑话的人其实想多了,这种公司全世界都有,譬如现在的CAPCOM。

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街霸之殇

最早公布《街头霸王5》的时候,全世界都有些震惊。

曾经横扫全世界,被誉为最完美格斗游戏的《街头霸王3.3》之后,这个系列曾经有过多年空缺。无论是格斗游戏市场本身的衰弱,还是系列作品难于再攀高峰。看着1990年代出品的游戏持续十余年没有正统续作,恐怕就算是做为制作公司本身也难以接受。但面临核心制作人离开等问题,当时的日本游戏业界正处于高度紧张时期。大批制作人离职的风潮像传染的瘟疫,从一家到另外一家。系列生父的辞职更是让续作诞生蒙上一层淡淡阴影。

《街头霸王4》就是在这样一种情况下诞生的。

即使是时至今日,《街头霸王4》是否成功也很难有一个标准定论。这款在美术风格上继承了CAPCOM一贯优良传统的游戏经历了几个阶段,每一次平衡调整都看上去好像极其徒劳。从最初的《街头霸王4》到最后的《超级街头霸王4 ULTRA》。整个游戏既经历了更换版本的脱胎换骨,也为利用便捷的网络时代更迭了不少补丁。但一直到最终宣布《街头霸王5》为止,它依然难以成为一款标杆式的作品屹立于众多格斗游戏中。

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从早期的飞行道具不平衡,到后来版本中的角色实力失衡。《街头霸王4》的每一款作品都好像在为前面的错误买单,又无法真正彻底解决这些问题。等到发现所有问题都无法解决之后,索性直接发布了下一代作品。

同样的卡通风格,同样的角色建模,让人看到了几乎是同一个游戏素材库当中筛选出来的新一款作品。尽管大家很激动,依然对频繁复刻生化危机系列到新一代主机上的CAPCOM持保留态度。

毕竟所有人都知道,之前的劣迹斑斑绝不是一款爆炸性新作能完全消除的。

格斗游戏对于平衡和判定的要求至高无上,在这方面其实《街霸》系列一直算是翘楚。但从系统革新程度上来说,《街头霸王4》已经是在开历史倒车的记录了。到了下一代没有大规模系统革新这件事对玩家来说简直如鲠在喉。看着似曾相识的一切,玩家对新宣传片的期待并不如厂商预料的那么高涨。

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当然真正的矛盾集中爆发,还是在测试期间频繁网络故障之后开始的。

《街头霸王5》做为一款主打网络对战的游戏,尤其是一款每秒六十帧的网络对战格斗游戏,其网络服务质量之差简直惨绝人寰。测试期间不少尝鲜玩家之间的对话以“你今天延迟多少”为开端,更有甚者几乎无法登陆服务器。这种情况一直到游戏正式发售之后依然没有太大改善,当然更不用提它的那个坑爹的零售价。

没有街机模式,游戏BUG多,内容上单调乏味,甚至连自定义按键设置都没有……这样的一款游戏,在Steam上发售之后,获得的好评率只有40%左右。玩家抱怨成为了关于《街头霸王5》新闻稿的主要内容,而那些希望从此步入街霸世界的玩家则开始望而却步。

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当然拜现今的网络媒体所赐,CAPCOM算是第一时间就看到了玩家们的吐槽。在那些长短不一的评论和回复中,大家对一款格斗游戏居然没有街机模式这一点尤为在意。所以公司承诺在未来的一两个月内逐步提供下载内容,以完善游戏体验。

当然这样的承诺对玩家来说其实并没有什么用,游戏本体都没做好,几个下载包怎么可能安抚下众人的愤愤不平?

事实上时至今日为止,被玩家众口一词讨伐的《街头霸王5》在Steam上的好评率依然只有44%,实际销量更是远远低于CAPCOM的预期。至于未来会怎样,现在看来似乎并不如何让人看好。而对于众多玩家来说,这种把一款游戏分拆到几乎半成品匆匆上市的行为他们好像已经快要习以为常了,正如好岁月永远一去不回一样。那些完成度高,游戏体验完整,内容丰富的游戏仿佛都成了传说。

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下载之潮

游戏产业之于整个娱乐产业来说,其经济效益已经算是中流砥柱了。只是相对于当初的一次性消费理念而言,游戏销量不能刷出一个让人惊叹的数字,厂商收益方面会很难看。从雅达利时代的《E·T》事件引发大震荡开始,游戏厂商一直在拼命努力提高自己的销量。因而游戏行业的粗制滥造现象虽然存在,更多厂商依然是朝着精品路子走下去。

这种情况持续到了九十年代末期,大家的脑子开始变得活泛起来。

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经典复刻就不说了,更多的廉价版和各种导演剪辑版等增加一点点内容就出新版的伎俩开始层出不穷。从影视公司那里学来的招数在游戏圈居然也很管用,无论是增加了一部分内容的国际版还是所谓的革新版,无非都是想要在开发同一款游戏的流程上赚到更多收入。

其实这对于销量就是一切的游戏公司来说无可厚非,毕竟一款游戏辛辛苦苦开发周期漫长,到最后只能卖一次也不算是很健康的商业行为。但随着游戏产业的不断进步,这种行为开始逐渐升级。

众所周知光荣的模拟策略游戏都有所谓“加强版”一说。也就是说游戏在发售一年后必然会出现资料片。尤其是以《三国志》系列为代表,每一次的“威力加强版”都会让游戏可玩性大为改观。因此《三国志》系列的粉丝都会有一句只买资料片不买本篇的笑谈流传。

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这样理所当然的事对于玩家来说其实还算能接受,毕竟只是游戏体验一分为二而已。而且一般来说加强版会要求本篇联动,充其量只能算是增值服务罢了。因此那个年代大家尽管都在推自己的资料片,却罕有通过本篇不断更新来赚钱的念头。

那个时候还提倡完整游戏体验,玩家花了钱买回去的是一个完整游戏。毕竟网络不畅的时代,游戏销售基本上都是一锤子买卖。如果游戏本篇出个残缺部分,或是存在个恶性BUG什么的,对于游戏厂商来说堪称致命打击。因此那时候的游戏厂商依然注重完整体验,而且对游戏出品前的测试把关极其严格。一般来说稍微成规模的作品测试期都相对漫长,因此到了玩家手中的游戏体验几乎都是完满的。

以网络时代来临之前的PS2作品《大神》为例,其游戏制作的完成度已经到了后无来者的程度。无论是游戏设计本身的细节,还是流程上的完整性,都让人惊叹。而这样的体验在之前的多款游戏中都可以看得到,它们靠着细致而完整的游戏体验组成了一个时代。

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从PS2时代之后,新世代的游戏机开始有了强大的网络功能,同时也给了游戏厂商们如同PC厂商一样的机会,让他们在无穷无尽的下载扩展和更新里弥补自己的错误。不知从何时开始,这样的游戏更新方式让厂商们开始松懈,同时也开始看到了新的商机。

收费下载这种事,是大部分日厂从未涉及过的领域。当初在碾压全世界的游戏软件销量风潮中,从未有人想过能够靠DLC赚个盘满钵满。那时候动辄数百万的游戏销量让主机游戏厂商有能力笑傲整个行业。但随着PC端的崛起,以及游戏主机市场的垂直细分,这样的好日子已经渐行渐远了。

对于DLC能赚大钱这件事,首先大家就会想到一款叫《偶像大师》的教科书级游戏。

服装、歌曲和其他收费内容加在一起,《偶像大师》算是把后来手游和页游的收费手段第一次成功运用在了主机游戏上。并且托微软强大服务器和LIVE会员众多之福,收到了比游戏零售更高几个量级的收益。

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从这一刻开始,好像所有游戏都被打开了一扇新世界的大门。

且不说功成名就的《偶像大师》系列,NGBI的传说自从登陆PS3开始,就大玩起了收费DLC一定要超过本体游戏价格的把戏。而大多数游戏内容在原本的系列中,只要深度游戏就可以获得——譬如隐藏服装,游戏奖励等游戏本体之外的内容。但现在这些东西都被打包成了DLC,变得几乎和游戏本体同等价值。譬如当初的无双系列曾经以隐藏服装闻名,而到了其巅峰之作《大蛇无双2 终极版》的时候,DLC内容的总价值已经是游戏本身的数倍了。这种夸张的变化既是游戏产业类型转变的一个折射,同时也是所谓新游戏经济的集中体现。只是这些手段对于那些习惯了完整购买游戏体验的玩家来说,似乎让电子游戏这个热爱了许多年的事物,变得渐渐陌生了。

随着主机游戏产业的渐渐衰弱,DLC开始成为一种习以为常的惯例,而且收费也变得司空见惯。虽然这种看似丰富游戏后续服务的行为很绚烂,却依然让人觉得有些空虚。那种感觉就好像一家熟悉的餐厅最好吃的套餐被拆成了几份,价格变高了,而整体的味道感觉也变得分崩离析。

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半成品之恶

回过头来说说《刺客信条 大革命》吧,4.7G的下载内容和国内可怜的网速给太多玩家造成心理阴影了,说是游戏史上最恶性事件有点夸张,但让很多玩家对首发游戏开始战栗也不是闹着玩的。

UBI是一家很喜欢把游戏做到七八分就拿出来卖的公司,但这一次的情况真的很糟糕。因为游戏体验毕竟是一个相对完整的东西,如果无法给予玩家最优体验,游戏后面的很多美好估计也就无计可施了。

《刺客信条 大革命》被做成这样有很多原因,但最大的问题可能就是制作周期过短,而且有着“DLC”这个大杀器做保护,因此才肆无忌惮。游戏品质烂了没关系,只要能够有机会补救就成。带着这样的心思完成游戏,哪怕是只有百分之六十的完成度,依然敢拿到市面上销售。

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其实想一想这样的半成品现在已经形成了一种风气,譬如大名鼎鼎的《命运》,几乎没有主线剧情。游戏内容几乎全靠后期的DLC来补充,甚至大规模DLC几乎被当成新游戏发售来对待。这种情况出现在一个曾经被万众期待,普遍认为会是高品质作品的游戏上,简直堪称“奇迹”。

当然更不用说《蝙蝠侠 阿卡汉姆骑士》的电脑版,这大概是世界上最糟糕的同期开发版本。靠区区几个程序员就想完成移植工作多赚一笔,结果效果实在太糟糕,不得不对玩家各种鞠躬道歉,承诺提供完善游戏体验的补丁。结果等到补丁出来,发现BUG之大完全无法弥补,只能退款了事。这种情况出现在如此一线大作身上,让人有一种游戏界颜面荡然无存的羞耻感。

但大家其实已经习惯了不是吗?哪怕像是《最后生还者》这种全面好评的游戏,依然需要一个大容量DLC来丰富之前的故事。而当年那种在一个游戏里寻找情节碎片,最终拼凑出完整故事的感觉却再也不回来了。

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毫无疑问现在碎片化的不仅仅是玩家的时间,也有厂商们的心境。无论是手机游戏还是网络销售模式,都对当今游戏行业产生了太深刻的影响。《行尸走肉》能够靠着连续不断的章节下载一路高歌,证明玩家也在慢慢容忍这种存在。而更多的游戏例行在游戏里留下大量刻意缺陷,以收费下载或更新游戏版本的形式出现,则变成了现在游戏行业挥之不去的原罪。

这种上个世纪在芭比娃娃身上曾经成功过的销售策略,如今已经对整个游戏界有了极为深远的影响。从根本上来说,这是因为玩家的群体已经发生了变化,那种追求深度游戏体验的玩家已经在渐渐减少,而更多的人则愿意用消费来解决他们的完美主义需求。在那些本能一次性提供的体验中,缺失的越多,他们的付费意愿就越强烈。

乍一听上去似乎有些玄妙,却是一个不争的事实。残缺的产品往往比完成品更容易获得收入,哪怕是在销量上无法平衡,后期的收入依然可以奋起直追。尤其是在玩家愿意尝鲜的心态之下,游戏首发可以获得不错的销量,随后又能够通过不断更新来完成在经济收益上的逆袭。这种思路之下,诸如《街头霸王5》这种例子也就不算新鲜了。而如果CAPCOM这一招有效的话,很有可能这才只是一个刚刚开始。更多的半成品游戏正在流水线上等着玩家,并纷纷亮出自己的DLC利刃。

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在过去的时代,一款游戏发布之日,这款游戏的开发就算是结束了。到了今天,这样的说法势必遭来无数嘲笑。所有人都知道游戏发售可能只是漫长旅程的开端,后面有各种补丁和更新在等着玩家。这些内容交叠,构成了现在所谓丰富又灿烂的游戏产业。但这种现象是否真的健康?恐怕很少有人能说得清。

按照现在的游戏产业规模,玩家的选择已经变得无比丰富,又无比的单调。游戏内容的极大丰富和商业模式的单一简直像是一个悖论,左右着如今的市场走向。恐怕再过不了多久之后,这个市场上的所有游戏都会遵循这种半成品原则,让玩家变成付费测试的用户。但有着选择权的玩家恐怕也会开始重新使用自己的权力,让这种商业模式无限倾斜向当年的雅达利大震荡。

如果真有那么一天,希望有些厂商还能幡然悔悟,不然我们失去的肯定不只是一些游戏产品的销量而已,甚至可能是整个产业。

那情形只要随便想一想,也会让人不寒而栗。

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