打架游戏(打架游戏下载)
时间:2022-04-10 00:35:35
小编:机核网
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回想那些令人印象深刻的动作戏,比如《美国队长2》的电梯、《碟中谍6》的厕所、《突袭》系列的走廊、地铁、后巷……这些戏码能迅速调动观众情绪,带来感官刺激。为什么这些打戏能让观众热血沸腾?除了动作指导的套路编排,我认为最离不开的就是有限的空间。
电影里的打斗不同于搏击比赛,双方不受规则限制,身边的一切都可为己所用,台阶、墙壁、栏杆在动作戏中也会在动作指导的编排下变成杀器。被限制的空间也让参与打斗的人正面交锋,避无可避。试想同样的冲突桥段发生在广场上、大街上,那么这场戏基本就是一方倒地一方逃离,或者由阶段性的打斗过渡成为追逐戏。所以我认为最激烈的打斗戏份往往发生在狭窄的空间,空间带来的局限性注定让双方以命相搏,背水一战。
最近就有这样一款能让玩家体验在狭窄空间作战的游戏,名叫《狭间格斗》(Fights in Tight Spaces)。玩家将扮演11区的特工,赤手空拳踏入一个个帮派团伙的领地,一路过关斩将,最后击败头领,瓦解犯罪组织。而游戏的每场打斗也都发生在局促的空间里。
出牌打人,用脑搏斗《狭间格斗》并未采用动作游戏设计,而是结合了战棋与卡牌的玩法。所有动作均化为各种卡牌,敌我双方的行动也采用回合制,这让《狭间格斗》成为一款需要玩家思考的游戏。牌库是可循环利用的资源,抽出的牌基本固定了玩家当回合的行动逻辑。卡牌包含打击、位移、防御、反击等动作。不同的卡牌所消耗的资源也不同,起初玩家只有3点行动值,卡牌也以1消耗居多,往后玩会解锁更多动作。
每当特工进行一次打击动作就会获得1点连击。连击越高,某些进攻卡牌的威力也会越强。此外还有一种特殊卡牌会消耗玩家的连击资源,但不消耗行动值,运用得当的话相当于能多行动一次,同时还会造成更大的伤害。
特工自身的输出效率固然重要,但灵活的走位则能事半功倍。虽然游戏以回合制方式呈现,但整个行为发生得很快,打击、位移只在一瞬之间。回合结束时如果特工处于攻击范围内,敌人就会采取攻击动作,如果你在回合内用位移躲开,或是利用某些招式将其打出位移,就能躲开这些招式,运用得当还能让敌人互相伤害。
作为一款模拟电影打斗的游戏,场景交互自然少不了。游戏中有不少能让敌人产生位移的动作卡,例如推击、前踢,都能让敌人向后移动一格,如果敌人后方恰好有其他敌人或障碍物,还会产生额外伤害。而当敌人恰好紧邻栏杆、楼梯或列车站台……那恭喜你,你有机会一招制敌了。
Boss照样推
玩家每当打完一关都能查看回放,回放会把各角色的行动串联在一起演示,但受《狭间格斗》回合制的影响,动作看起来并不连贯。
失败不代表前功尽弃《狭间格斗》的关卡并非传统的一本道,整体流程也融合了Roguelike设计。游戏在一定程度上允许玩家选择路径,你可以相信自己的身手,一路闯关,拿到更多奖励;也可以去医院进行治疗或提高生命值上限;还可以在健身房为卡牌升级。中途玩家也可以选择触发事件,这些事件有可能让你获得新的能力,同时也会有损失生命值、丢失卡片等副作用。
奖励牌能丰富你的武器库,但牌类太杂反而会影响发挥
当玩家弃局后,游戏会进行经验结算。等级的提升并不会提升特工的生命值或攻击力,而是解锁更多招式卡牌以及套牌(相当于不同主题的预组)。之后再重开游戏时,玩家可以选择用开局使用套牌,或自选牌。自选牌的每张牌都是通过“三选一”的方式选出来的。游戏中包含200多种不同的卡牌,每次结算升级都能解锁更多,对于想体验不同战斗风格的玩家而言《狭间格斗》还是很耐玩的。
虽然制作人James Parker表示《狭间格斗》是那种能取悦他自己的游戏,所以融入了Roguelike元素。但玩过之后我感觉本作的惩罚机制还是很轻的,只有中途得到的卡牌或进行的升级会消失,通过提升特工等级获得的卡牌则会保留,每次结算后玩家总能维持一定程度的新鲜感,所以有动力玩下去。或许制作人本身也不太喜欢太纯粹的Roguelike游戏吧?
还有一种可能就是关卡(场景)有限,需要结合Roguelike玩法让玩家不会在短期内疲倦,毕竟不同大关里常会出现相同的地图。
优点:
简约的视效,别致的风格完美融合了回合制战棋与卡牌游戏的玩法玩法有一定深度,值得反复体验缺点:
回放模式只是单独动作的拼接,不具观赏性本文标签:
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